斬撃戦に関する考察

斬撃による彼我の戦闘は、

・自らの体に、敵の刃渡りを交接させない

という制約条件のもとで、

・敵の体に、自らの刃渡りを交接させる

ことを目標として、目標までの「軌道」を描くことである。

・自らの体に、敵の刃渡りを交接させない

という制約条件が満たされない、即ち、「解が無い」状態になると、自らの負けである。

実際「軌道」が目標に達した方が勝ちであり、また、計画「軌道」が時間的に短い方が勝ちである。

敵は「解が無い」状態を強制しようとし、また、偶発的にも「解が無い」状態になりうる。

それに対するために、「解」を探し、「解」を生まなければならない。

永続的に完璧な信頼性をもって存在する「解」を生む代表的な方法が、敵を殺傷することであり、「解が無い」状態になる前に敵を殺傷する必要がある。

よって、「軌道」の無駄は、少ない方がよい。

補足:
「間合いを把握できない」とは、制約条件が不明であり、また無駄のない「軌道」を計画できない状態だと考えられる。

補足2:
Fateシリーズにおいて、サーヴァント『セイバー』の剣を見えないようにする『風王結界(インビジブル・エア)』は、敵に間合いを把握できなくしている。